2010年8月30日 星期一

[電腦圖學] Gamma Correction (I)

最近回想起 GDC 2010 有一場由《祕境探險 2》(《Uncharted 2》) 的繪圖工程師以「HDR Lighting」為主題的演說,分享他們如何將一個想法與概念透過繪圖技術達到,演講過程十分精彩。

遊戲中的色調設計,即便對於有經驗的美術總監而言都是十分嚴峻的考驗,但對於新人絕對是最容易被忽略的細節之一。為什麼色調的定義如此重要?因為它屬於最核心的一種設定,引響遊戲風格,控制著玩家對時間、氣候與環境氛圍的感受。因此能明確的定義色調,才能引領著龐大的美術團隊朝正確的目標前進。對於色調的了解真的如此重要嗎!...我想只有痛過一次你才知道。因此我響探討 Gamma Correction 的議題,為什麼要這麼做以及其影響。

寄件者 Melbourne - 2010.07.17~2010.07.25

2010年8月24日 星期二

[C++ 程式設計]嵌入式系統繪圖函式庫, OpenGL ES !!

有設計過 3D 圖形程式的人應該都接觸過 OpenGL (或是DirectX)。而使用過 OpenGL 開發應用程式一定常感到困擾,因為它還是屬於序列式( procedural library)的函式庫,這意味著若我們要使用某些特定功能時,可能同時要透過數個函式並熟知其複雜的相依性,這容易造成程式錯誤又難以分析問題。另外 OpenGL 另一個令人頭痛的問題,就是規格會依不同廠商而產生差異性,除了使用上有許多條件與限制之外,函式與參數的名稱有時變得十分冗長又不直覺。


2010年8月3日 星期二

[C++ 程式設計]Visual Studio 專案精靈

今天介紹 Visual Studio 的「Custom Wizard」,許多人會稱呼他為專案精靈,在此我也以專案精靈稱呼。

撰寫一些程式時,發現建構專案的過程大多步驟都千篇一律但卻又十分繁瑣,每當要建立類似的專案時,前期的準備工作總是令人感到特別痛苦。不過令人慶幸的,專案精靈是一個建立同性質專案的好幫手。舉了例子,我常撰寫簡單的 3D 應用程式,因此我需要用 Win32 視窗程式設計與 OpenGL 等 3D 繪圖 API 來開發程式,但光是一個簡單的視窗開啟與前期的初始化工作就得寫上數百行的程式碼,而往往應用程式大多設定工作又大同小異,因此每要另開一新專案時,總令人感到痛苦萬分。